Suaposta

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A robustez do modelo, de acordo com seus proponentes, se dá justamente em função de uma análise conjunta das evidências encontradas relacionando as características da mídia com as principais rotas (cognitiva, afetiva e de excitação) e com o comportamento. A seguir, serão apresentadas evidências para cada uma dessas dimensões. Estudos sobre o impacto dos jogos digitais na dimensão afetiva enfocam, principalmente, a medida de estados afetivos por meio de escalas explícitas, com a Positive and Negative Affect Schedule e a State Hostility Scale , na tentativa de se verificar possíveis alterações destes estados a curto prazo. Sínteses das principais evidências empíricas sobre agressividade (Anderson & Bushman, 2001; Anderson et al., 2010) e prosocialidade (Greitemeyer & Mügge, 2014) apontam que a exposição a jogos violentos tendem a aumentar a ocorrência de afetos negativos e reduzir a de afetos positivos, quando comparados a jogos neutros ou prosociais (e uma relação inversa pode ser observada no caso destes últimos). Exemplos de construtos associados a essa dimensão versam sobre, além de estados afetivos, processos de dessensibilização (Huesmann, 2007), cooperação e empatia (Greitemeyer, 2013b), bem como sentimentos agressivos (Jeong, Biocca, & Bohil, 2012). No caso de comportamentos prosociais, uma das principais variáveis mediadoras encontradas é a empatia, cujas evidências empíricas foram encontradas inclusive em estudos longitudinais e transculturais (por exemplo, Prot et al., 2013). Bar esportes aposta.

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