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Assim, a produção imaginária se manifesta no simbólico, mas não se reduz a ele, uma vez que o imaginário é aquilo que ultrapassa o próprio sujeito, pois tem relativa autonomia ao domínio da consciência e da razão, já que sua motivação se dá pela força dos desejos, dos sonhos, das paixões. Daí não ser possível compreender as representações dos jogadores de jogos eletrônicos sem considerar que essas são um mosaico de imagens móveis, pois toda representação é, por definição, ideias acrescidas de afetos, ideias acrescidas de desejos, conscientes e inconscientes: imagens que se formam e que remetem sempre a outras imagens, apresentação perpétua que ao mesmo tempo pertence e faz parte do próprio sujeito. Assim, foi aplicada uma entrevista com cinco perguntas abertas a 12 jovens, entre homens e mulheres, na faixa entre 13 e 21 anos, escolhidos por conveniência, uma vez que atendiam o perfil de informantes da pesquisa, a saber, jovens que jogam jogos eletrônicos no mínimo cinco vezes ao dia no período de uma a cinco horas. Assim como nos clubes, nas suporte blaze whatsapp agências o Chefe de Scout também é o responsável pelo departamento de Scouting de uma agência. Quando são perguntados se percebem diferença entre a relação de jogo no mundo virtual e no mundo ”real”, os argumentos que mais predominaram em relação aos jogos eletrônicos é que nesses se pode projetar uma realidade que, pelo fato de não gerar consequências físicas e legais, permite ao jogador uma maior ”interação”. Curiosamente, quando perguntados se jogavam eletronicamente jogos com outras pessoas, a maioria disse que gostava de jogar com pessoas conhecidas para, ao se encontrar no cotidiano, terem assunto para conversar. Esses informantes ressaltaram que jogar com amigos e conhecidos propicia o autocontrole, uma vez que um novo encontro com o companheiro ocorrerá, ou seja, atitudes incontroladas geram consequências. Em relação à diferenciação entre os jogos virtuais e os jogos jogados na concretude da vida, há uma difundida apologia, por muitos jogadores de jogos eletrônicos, em considerar que no mundo virtual se potencializa à força da imaginação, dos desejos, da ousadia, sem correr o risco da censura, do imprevisível da vida e do modo como o ”outro” irá reagir. E, agregado a esse argumento, alguns informantes ainda reforçaram a ideia de que nos jogos eletrônicos não há suor nem cansaço. Em relação à perspectiva de fazerem uso de seu tempo livre considerando uma situação imaginária em que teriam todas as condições financeiras e materiais houve uma polarização nas respostas: (a) grupo que faria uso de seu tempo viajando, conhecendo novos lugares, novas culturas, novas pessoas; (b) grupo que centraria toda a sua atenção para aperfeiçoar formas variadas de jogar, adquirindo novos equipamentos de jogos virtuais, ampliando significativamente seu tempo para jogar jogos eletrônicos. Ter que lidar com a perda do poder é o que faz a criança se inserir na cultura, socializar valores, administrar fragilidades e impossibilidades diante das inúmeras interações sociais.
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